Fugitif vous plonge dans une course-poursuite haletante pour deux : une personne tente de disparaître en enchaînant secrètement ses planques, tandis que l’autre remonte sa piste. Ce jeu de déduction asymétrique mêle bluff, logique et prise de risque dans un format aussi simple à prendre en main que malin.
Chaque carte posée devient un indice potentiel, chaque hésitation peut trahir votre stratégie. Fuir en brouillant les pistes ou traquer méthodiquement les cachettes adverses : les deux rôles offrent des sensations très différentes et une tension immédiate, idéale pour les amateurs de jeux à deux.
En savoir plus sur Fugitif
Dans Fugitif, une véritable chasse à l’humain se joue autour de quelques cartes. D’un côté, le Fugitif tente de traverser la ville sans être repéré. De l’autre, le Marshal analyse chaque indice pour retrouver ses différentes planques avant qu’il ne soit trop tard. Un face-à-face asymétrique imaginé par Tim Fowers, où chacun poursuit un objectif totalement différent.
Ce jeu de déduction pour deux joueurs séduit par la simplicité de son matériel et la richesse des décisions qu’il provoque. Le Fugitif doit construire une route crédible tout en brouillant les pistes, tandis que le Marshal élimine progressivement les possibilités, mémorise les informations et choisit le bon moment pour formuler ses hypothèses.
Rapide et particulièrement tendu, Fugitif laisse une belle place au bluff et à la lecture de l’adversaire. Les rôles offrent des sensations très différentes et donnent naturellement envie d’enchaîner les parties en échangeant les camps. Cette seconde édition intègre également les cartes SHIFT, pensées pour ajuster l’équilibre entre deux adversaires de niveaux différents.
Comment jouer à Fugitif ?
Dans Fugitif, les deux personnes incarnent des rôles opposés. Le Fugitif tente de progresser secrètement de la carte 0 jusqu’à la planque 42, tandis que le Marshal cherche à identifier toutes les cachettes utilisées sur son parcours. Les cartes Planque sont numérotées et la plupart des déplacements du Fugitif restent cachés.
À son tour, le Fugitif peut ajouter une nouvelle planque face cachée. Celle-ci doit normalement porter un numéro supérieur de 1, 2 ou 3 à celui de sa précédente cachette. Pour effectuer un bond plus important, il peut utiliser des cartes supplémentaires comme Sprint : leurs valeurs de déplacement augmentent la distance autorisée. Le Marshal voit combien de cartes ont été utilisées pour sprinter, mais pas leur valeur, ce qui ouvre la porte au bluff.
Lors de son tour, le Marshal pioche puis tente de deviner le numéro d’une ou plusieurs planques. Une bonne hypothèse permet de révéler les cachettes correspondantes et les cartes Sprint qui les accompagnent. En revanche, lors d’une tentative portant sur plusieurs numéros, une seule erreur suffit pour empêcher toute révélation. Toute la partie consiste donc à croiser les cartes connues, les distances possibles et les informations laissées par le Fugitif.
Le Marshal remporte la partie s’il parvient à révéler toutes les planques du Fugitif. Le Fugitif cherche quant à lui à atteindre la carte 42 sans être capturé. Selon l’état de la traque lorsqu’il atteint cette dernière cachette, le Marshal peut encore disposer d’une ultime chasse à l’homme pour tenter d’identifier successivement toutes les planques restantes avant l’évasion définitive.
Détails du produit
- Éditeur France
- Lucky Duck Games
- année de sortie
- 2026
- nom vo
- Fugitive (Second Edition)
- éditeur d’origine
- Fowers Games
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Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 13094
- Référence Éditeur
- JDPLDG200
- EAN13
- 8720077385337
- Poids
- 0.30 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 8.50 cm x 3.90 cm x 10.10 cm



















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